メンタルモデル
メンタルモデルとはユーザーが体験した記憶をもとにサービスを扱うことである。
その体験した記憶に沿った形をデザイン上で実現することは認知負荷を下げる働きを持つ
その逆を行えば、ユーザーはWebサイトから離れていく
メンタルモデル不協和
スナップチャットが大幅なリデザインをしたことにより、それを不便だと感じた(メンタル不協和)ユーザーがinstagramへと大移動してしまったことから、デザインをリデザインしても元のデザインを維持することも選べる設定をちゃんんと用意しておくと良い。
ペルソナ
ペルソナはぼんやりと漠然んとした「ユーザー」という存在を具体化する方法である。
ペルソナの意味は
- 対象となるユーザーのメンタルモデルを誤って、メンタルモデル不協和を生み出さないため
- メンタルモデルをチームで共通認識化する
CHAPTER2 フィッツの法則
ターゲットに至る時間にはターゲットの大きさと近さで決まる
この当たり前とも言えることが現場でどのようにして応用できるか述べていく
タッチターゲット(選択ボタンなど)が小さければ、ユーザーはタッチミスしてストレスを抱えることになる
それがユーザービリティに悪影響を及ぼすことは言うまでもない
ユーザービリティとは良いデザインであるための要だ
そして、ユーザーがタッチターゲットのような対象に到達するまでの時間がユーザービリティの重要な指標になっている
そこで、フィッツの法則が使える
フィッツの法則はターゲットに至る時間にはターゲットの大きさと近さで決まルコとでありこれを適切に扱うことで、この重要な指標を解決することができる
フィッツの法則から学べることは以下三つ
- 最低限の大きさを確保する
- タッチターゲット同士の間隔を十分に開けることでタッチミスを減らす
- ユーザーが簡単に到達できるところに置くことでタッチまでの時間を減らす
以上より、デザインにおいて、
①タッチターゲットの大きさを少なくとも 44 × 44 CSS ピクセル
②丸タッチターゲット同士の間隔を8dpとし誤タッチをなくす。
③丸最後に、スマートフォンでユーザーが押しやすい中心に配置する
CHAPTER3 ヒックの法則
人間は選択肢が多いほど意思決定にかかる時間が増える
そのため、取りうる選択肢を全て画面上に表示するのではなく、適切なタイミングで
適切な選択肢を表示することでより良いユーザー体験になる